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[Tuto] Dépoussierer les vagues.

 
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Yulena
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MessagePosté le: Sam 28 Juil - 20:41 (2012)    Sujet du message: [Tuto] Dépoussierer les vagues. Répondre en citant


 On arrive à un stade ou savoir vaguer va être important pour tout le monde, je vais donc essayer d'expliquer ça au mieux.
 Je considère sur un champ de bataille ouvert, mais la théorie peut être adapté à toute les tailles. (pour la taille des slots, cf le post de Crixus.)

le principe: faire des aller-retours entre la ville du combat et une ville neutre pour réparer/guérir/recharger les unités et pour adapter sa compo à la compo adverse.
Le cycle: L'idée est d'envoyer une troupe, la laisser combattre, la rappeler puis la renvoyer.
Le temps du retour et du renvoi, d'autres unités du même type vont devoir remplacer la troupe. Ce temps va durer, selon la vitesse des unités, 1:20, 1:30 ou 2:00, et donc durer 6, 7 ou 9 round. Attention, en cas de vagues comptant plusieurs unités différentes, elles iront à la vitesse de la plus lente.

Il n'est pas nécessaire d'avoir des compos de malade ou de faire un cycle complet: même sur un combat de 3 tours, utiliser 2 ou 3 vagues permet de limiter les dégâts.
Le facteur difficile à gérer sera celui des points d'action: on ne peut jamais savoir combien on en aura d'avance, et en général on en manque toujours.

Par unités:
Flancs, épéistes:
 Les épéistes sont précis dans leurs dommages et finissent toujours les rounds à 100% de vie: il est donc inutile de les vaguer.
Phalanges
 Vaguer des phalanges est toujours mieux, mais pas indispensable, d'autant que les médecins peuvent compenser.
 Si on les vague, il faut ne les laisser qu'un tour au combat, et il en faut six pour le cycle, donc 6x350=2100 pour six vagues.
GàV:
 Unités à vaguer absolument, sinon mieux vaut aligner des phalanges.
 Chaque vague reste un round, sur un cycle de 7 rounds. Il faut donc 7x112=784 GàV.
Tireurs:
 Unité à vaguer absolument, sinon elle ne sert plus à rien au bout de trois tours.
 Chaque vague reste 3 rounds, sur un cycle de six, il faut donc 3 vagues pour pouvoir tirer non-stop, soit 3x84=252 tireurs.
Béliers:
 Pas besoin de les recharger; quoiqu'on puisse les réparer, même si en général ça ne se fait pas. (dans ce cas cf GàV)
Mortier:
 Trois munitions, sur un cycle de 7: il faudrait donc 3 vagues de 30, soit 90.
Catapultes (heu... pour l'exemple):
 5 munitions, sur un cycle de 7: il faut donc 3 vagues, soit 90.
gyrocoptère:
 4 munitions, sur un cycle de 6: 3 vagues, soit 180 (+ relève).
Bombardier:
2 munitions, sur un cycle de 9 : 5 vagues, soit 150 bombardiers.
Vague de fond :
Vague restant en permanence au combat. Elle compte principalement les cuisiniers, on peut y adjoindre les unités non vaguées : béliers, épéistes.... On peut aussi y ajouter une « roue de secours », qui dépannera si on se foire sur une vague : 350 lanciers.
Vague d'impact :
Vague qui gérera seule le premier round, et qui sera sur le champ de bataille au moins deux rounds. Elle permet aussi de jauger l'adversaire. En l'absence de mur (champ ouvert), elle doit remplir toutes les lignes : phalanges, tireurs, épéistes, artillerie.
Elle pourra être rappelée dès le premier tour passé et ses unités pourront alors se joindre à celles des autres vagues.



Je ne tiens pas compte des pertes dans mes chiffres. Pour chaque round pendant lequel une ligne est engagée par l'adversaire, il faut compter 50% de relève environ (sauf pour les GàV)



J'ai essayé de concrétiser ça dans un tableau, tout au long du déroulement du combat. Ce n'est qu'un tableau type, je n'ai pas tout pris en compte, et l'alternance des vagues, ainsi que leur composition, dépendra fortement de la compo adverse - essentiellement pour les mortiers, bombas et GàV.
Ceci dit, à titre indicatif, les six premières colonnes permettent de remplir un champ de bataille complet et il faut déjà 23 points d'actions pour les soutenir. Les deux dernières colonnes proposent des exemples de choix alternatifs qui permettent d'économiser des PA.



Temps(min) :
vague d'impact
+
Vague de fond

GàV :
7x112=784
Tireurs
3x84=252
Bombardiers
5x30=150
Gyrocoptères
3x60=180
Mortiers
3x30=90


Phalanges
6x350=2100
Tireurs
2x140=280
+ Gyrocoptères
2x75=150
Bombardiers
3x60=180
+ Gyrocoptères
3x60=180
+ tireurs
3x112=336


2 PA
7PA
3PA
5PA
3PA
3PA


6PA
2PA
3PA








(V1b)envoi










(V1b)envoi
-15
Envoi






















(V1g)Envoi






(V1m) envoi








0
(V0)début du combat


(V1t)envoi


(V1g)envoi




(V1p)envoi
(V1t)envoi






(V1g)drap.blc.
(V2g)envoi


(V2b)envoi






(V1p)drap.blc.




15


(V1g)combat
(V1t)combat r1
(V1b)combat r1
(V1g)combat r1
(V1m)combat r1


(V1p)combat (V2p)envoi
(V1t)combat r1
(V1b)combat r1




(V2g)drp.blc.
(V3g)envoi


(V1b)drap.blc






(V2p)drap.blac.




30


(V2g)combat
(V1t)combat r2
(V1b)combat r2
(V1g) combat r2
(V1m)combat r2


(V2p)combat
(V3p)envoi
(V1t)combat r2
(V1) combat r2




(V3g)drap.blc.
(V4g)envoi
(V1t)drp.blc.
(V3b)envoi


(V1m)drap.blc
(V2m)envoi


(V3p)drap.blc


(V2b)envoi
45


(V3g)combat
(V1t)combat r3
(V2t)envoi
(V2b)combat r1
(V1g) combat r3
(V1m)combat r3


(V3p)combat
(V4p)envoi
(V1t)combat r3
(V1b)combat r3




(V4g)drap.blc.
(V5g)envoi


(V2b)drap.blc
(V1g)drap.blc.




(V4p)drap.blc


(V1b)drap.blc.
01:00:00


(V4g)combat
(V2t)combat r1
(V2b)combat r2
(V1g) combat r4
(V2g)envoi
(V2m)combat r1


(V4p)combat
(V5p)envoi
(V1t)combat r4
(V1b)combat r4




(V5g)drap.blc
(V6g)envoi


(V4b)envoi






(V5p)drap.blc
(V1t)drap.blc.


01:15:00


(V5g)combat
(V2t) combat r2
(V3b)combat r1
(V2g)combat r1
(V2m)combat r2


(V5p)combat
(V6p)envoi
(V1t)combat r5
(V2t)envoi
(V2b)combat r1




(V6g)drap.blc
(V7g)envoi
(V2t)drap.blc.
(V3b)drap.blc


(V2m)drap.blc.
(V3m)envoi


(V6p)drap.blc.
(V1p)à la maison




01:30:00


(V6g)combat
(V1g)à la maison
(V2t)combat r3
(V3t)envoi
(V3b)combat r2
(V2g)combat r2
(V2m)combat r3


(V6p)combat
(V1p)envoi
(V2t)combat r1
(V2b) combat r2




(V7g)drap.blc
(V1g)envoi'


(V5b)envoi






(V1p)drap.blc
(V2p)maison


(V3b) envoi
01:45:00


(V7g)combat
(V2g)maison
(V3t)combat r1
(V4b)combat r1
(V2g)combat r3
(V3m)combat r1


(V1p)combat bis
(V2t)combat r2
(V2b) combat r3




(V1g)drap.blc.
(V2g)envoi
(V1t)arrivée maison
(V4b)drap.blc
(V2g)drap.blc.








(V2b)drap.blc
02:00:00


(V1g)combat bis
(V3g)maison
(V3t)combat r2
(V4b)combat r2
(V1b)maison
(V2g)combat r4
(V3g)envoi
(V3m)combat r2
(V1m)maison




(V2t)combat r3
(V2b) combat r4






(V3t)drap.blc.
(V1b)envoi
(V1g)maison
(V3m)drap.blc
(V1m)envoi








02:15:00




(V3t)combat r3
(V1t)envoi
(V5b)combat r1
(V3g)combat r1
(V3m)combat r3




(V2t)combat r4
(V3b)combat r1








(V5b)drap.blc








(V1t)à la maison
(V2t)drap.blc.


02:30:00




(V1t)combat r1 bis
(V5b)combat r2
(V2b)arrivée maison
(V3g)combat r2
(V1m)combat r1 bis




(V2t)combat r5
(V1t)envoi
(V3b)combat r2
(V1b)maison






(V2t)arrivée maison












(V1b)envoi
02:45:00






(V1b)combat r1 bis
(V3g)combat r3






(V1t) combat r1 bis
(V3b)combat r3










(V3g)drap.blc








(V3b)drap.blc.
02:45:00








(V3g)combat r4
(V1g)envoi








(V3b)combat r4






















03:00:00








(V1g)combat r1 bis








(V1b)combat r1 bis






Je rajoute un exemple de vague « batarde » minimaliste sur 4 PA - sans l'aérien - pour montrer qu'on peut aussi se démerder sans avoir nécessairement 23 PA  (même si ce n'est pas aussi performant et qu'on aura plus de pertes.)
- 3 vagues, restant chacune 3 round au combat, et comptant :
350 phalanges, 112 GàV, 84 tireurs, artillerie à adapter. La première de ces trois vagues servira de vague d'impact et devra compter 240 épéistes en sus. L'équilibre phalanges/GàV peut être adapté selon la compo adverse.
- 1 vague de fond, qui devra être alignée dés le second tour et restera tout le temps sur place, et comptera :
35 cuisiniers, 30 béliers, tous les épéistes, les lanciers.




Tout ça reste théorique, ma pratique des vagues remonte à 2 ans, pour l'essentiel à une époque ou le temps du retour n'était pas rallongé d'une heure. Il faudra donc que chacun adapte tout ça à la réalité du terrain ( ou relève les erreurs s'il y en a).


Restera à voir quelle compo adapter à quelle compo adverse, mais on a le temps pour ça.


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MessagePosté le: Sam 28 Juil - 20:41 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Crixus
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Inscrit le: 09 Sep 2010
Messages: 233

MessagePosté le: Dim 29 Juil - 02:26 (2012)    Sujet du message: [Tuto] Dépoussierer les vagues. Répondre en citant

C'est quasiment tous ça.

Citation:
Phalanges:
Vaguer des phalanges est toujours mieux, mais pas indispensable, d'autant que les médecins peuvent compenser.
Si on les vague, il faut ne les laisser qu'un tour au combat, et il en faut six pour le cycle, donc 6x350=2100 pour six vagues.
GàV:
Unités à vaguer absolument, sinon mieux vaut aligner des phalanges.
Chaque vague reste un round, sur un cycle de 7 rounds. Il faut donc 7x112=784 GàV.


Par contre prend en compte 7 (slot) x 50 (phalanges) x 7 (rounds) puisqu'il est impossible de récupéré et renvoyer à la seconde près la 6e vague pour la suite.
Et pensez à vaguer les bombardiers à chaque rounds si possible peu de personne y pense, mais si ils sont vagués on en perdra aucun. Fin je crois, bref. Je vous redirais à tête reposer. Wink

Le terrestre n'a quasi pas changer en 2 ans.

Merci Yul' pour ce beau travail Wink))))))))
Si un doute, réfère toi à mes tests navals ils sont très équivalent terrestre, tu changes les img et tu te retrouves avec du terrestre pour a peu près même pertes.
Je vous le dis là, mais sachez une chose, notre forum kappa a été hacké par pas mal d'alliance d'elite qui voulait notre peau, du coup nos tests ont été visible par eux aussi, donc si vous assimilez mal ça, en face prévoyez a voir venir sur vous la perfection. Sad Donc essayez d'avoir toujours le maximum.

Si vraiment vous avez encore des doutes, on essaiera de faire des groupés 2 par 2 sur des personnes aléatoires pour peaufiné tous ça. au moins en terrestre. Wink


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abcdds


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Inscrit le: 22 Juil 2012
Messages: 12

MessagePosté le: Dim 29 Juil - 14:41 (2012)    Sujet du message: [Tuto] Dépoussierer les vagues. Répondre en citant

+1 bravo..

tout est claire :p

merci beaucoup.

EDit :
 
Oui, désolé, j ai supprimé, j avais répondu à ces questions tout seul finalement.

Mais j aurais peut être dût les laisser, ca aurait pût etre utile pour quelqu un d autre, autant pour moi.
Ma question une. C était, pourquoi catapulte à la place de bélier (car je pensais que catapulte tuait 2 phalanges, et non 1)
Ma question deux. C était l utilité de vaguer avec les tireurs.
Et Yulena a tout répondu, et avec plus de détails que ce que j avais résolu dans mon coin <>..


Dernière édition par abcdds le Dim 29 Juil - 15:10 (2012); édité 3 fois
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Yulena
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Messages: 98
Localisation: Tau

MessagePosté le: Dim 29 Juil - 14:43 (2012)    Sujet du message: [Tuto] Dépoussierer les vagues. Répondre en citant

 - Les phalanges: elles font le trajet en 10 min (comme tous les piétons non machine) et peuvent donc être vaguer sur 6. Mais si on leur ajoute de l'artillerie ou des GàV, alors oui le cycle passe sur 7 vagues.

 - Bombardiers: oui, on a beaucoup moins de pertes en les vaguant sur un round. (je m'en suis rappelé en lisant "Crixus"), c'était comme ça à l'époque. Mais ça veut dire que ça va être encore plus lourd au niveau des PA.

 - catapulte: certains sont adeptes, d'autres les excluent d'office, donc à chacun de se faire son avis. Cependant au niveau des pertes, même si ça parait bizarre:
    contre des phalanges, les béliers sont les plus efficaces,
    contre les GàV les mortiers sont les plus efficaces.
   Cela suit le principe: "une unité ne peut en tuer qu'une seule. Les dégâts de rab sont reportés sur une autre unités qui subit des blessures; cependant si cette seconde unité doit être tuée de par ses blessures, alors les dégats ne sont pas comptabilisés."
   Exemple ironique: 1 mortiers tue un lancier, et n'en blesse aucun autre. Alors qu'un mortier tue un GàV et en blesse un autre.

 - Les tireurs.
Oui, pour un combat de 9 round - pas plus - autant envoyer 254 tireurs d'un bloc plutôt que 3x84. Encore faut-il être absolument sûr qu'il n'y ait pas plus de 9 rounds (donc ça ne vaut que contre un inactif.)
Prenons par exemple un combat de 15 tours, dans un cas où l'adversaire n'a pas de mortier. (ou plus - si on considère quelques tours précédents pendant lesquels le nettoyage a été fait, phalanges+bombas, ou épuisement des munitions.)
En GàV il faut: 784 pour les 7 premiers tours, (cf vagues de GàB) plus une relève (éventuelle) de 50 pour les 8 suivants, soit 834 GàV.
Epéistes: 240+15x120=2040.
Tireurs non vagué: 84 pour trois tour, soit 84x5=420 nécessaires pour tenir le combat.
Tireurs vagués sur un cycle de 3: 3x84=254 suffisent.
Vaguer les tireurs permet ici d'en économiser 170, et vu les coûts d'avoir 500 épéistes de plus.
 Et ce n'est pas une armée si énorme, ça doit se gérer dans les environs de 12.000 pg (En gros c'est pratiquement ce que j'avais lors de la guerre. D'ici un mois, tout le top 50 pourra soutenir ce genre d'armée individuellement.)

 Et si on considère le T4 contre les -AGL-, sur 40 tours, sans les vagues, il aurait fallu environ 1000 tireurs pour tenir la seconde ligne... alors qu'un seul joueur avec 254 tireurs aurait pu faire aussi bien.

 Cependant en effet, certains joueurs préfèrent aligner 400 ou 500 tireurs pour ne pas avoir à les vaguer. Et en cas de gros off ils peuvent toujours les vaguer sur un cycle assez facile de 2 PA. Mais c'est très cher pour se faciliter la vie.

Edit1:
J'ai répondu à un message qui a disparu... tant pis je laisse.

Edit2:il y a un moyen assez simple de s'entrainer aux vagues, suffit de trouver un inactif avec un mur moyen (sans troupes), puis:
-envoyer une vague d'impact/vague de fond qui compte 10 lanciers et 20 cuisiniers; (les lanciers seront sacrifiés.)
-Avoir un total de 60 phalanges, les envoyer par vagues de 10, et essayer de tenir le combat plus de 10 rounds.

Puis pareil avec les GàV, mais cette fois avec un total de 70, et 7 vagues de 10.


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Vaerso
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Messages: 37

MessagePosté le: Dim 29 Juil - 14:55 (2012)    Sujet du message: [Tuto] Dépoussierer les vagues. Répondre en citant

Merci Yul' pour toutes ces explications, comme le dit Abcdds c'est (très) claire Bravo Wink

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Crixus
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Inscrit le: 09 Sep 2010
Messages: 233

MessagePosté le: Dim 29 Juil - 17:28 (2012)    Sujet du message: [Tuto] Dépoussierer les vagues. Répondre en citant

Mis en post-it.

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abcdds


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Inscrit le: 22 Juil 2012
Messages: 12

MessagePosté le: Dim 29 Juil - 19:20 (2012)    Sujet du message: [Tuto] Dépoussierer les vagues. Répondre en citant

Ok, j ai testé les vagues avec 10 lanciers, 60 phalanges, 15 cuisinier..
Je tiens à l infini np, ça déroule :p.

J ai de nouveaux quelques nouvelles questions.. Si vous n avez pas les réponses, je testerais un peu ^^.


*Pour les tireurs, est ce qu'il y a un ordre de priorité pour ceux qui tirent? Les premiers arrivés peut-être? Si c est les derniers arrivés, ce serait cool ^^..
J ai juste envie de savoir si il est possible de mettre un peu de tireur dans 'la vague de fond', pour éviter ,'comme pour les lanciers', une trop mauvaise surprise en cas d'erreur dans les vagues.

Ou au pire, même si ça fait des dégâts de moules, un peu d archer dans la vague de fond..
Bon ok ^^, ca permet de casser 10 phalanges avec 350 archers et ça coute bonbons en entretien pour juste du 'au cas où' ^^


*Avez vous une idée de combien de médecins il faut pour 'compenser' les blessures sur les GaV?
Pour savoir si dans certaines situations, il est possible de ne pas vaguer avec les GaV, tout balancer avec des médecins? Et vaguer round par round avec des bombardiers par exemple et optimiser les PA..
Si c est au dessus de 50, vu le prix des médecins (surtout en entretien), c est déjà pas la peine je pense ^^.


*Pour le T4 contre les AGL?
Y aurait t il moyen de me donner quelques détails sur comment vous avez fait pour faire le combat à plusieurs?

Avez vous vagué?
Je ne pense pas vu les pertes en phalanges, mais je demande.. (ou peu etre que vous avez vagué au debut quand il y avait qu un ou deux d entre vous sur place...)
Vaguer tout seul, c est déjà le bordel.. alors à plusieurs xD..
Fin, j imagine qu'il faudra bien..
En plus, j ai vu que les unités sans héphaistos était prioritaire sur les unités avec héphaistos.. Ca pue un peu ca aussi ^^.


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Yulena
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MessagePosté le: Dim 29 Juil - 20:33 (2012)    Sujet du message: [Tuto] Dépoussierer les vagues. Répondre en citant

 Alors:
Médecins:
Les médecins ne soignent que les humains, pas les machines, donc ils ne touchent pas aux GàV. en gros, ils ne servent quasiment que pour les phalanges.
Je n'ai pas les chiffres exacts en tête, faudrait fouiller sur le WikiA, mais il me semble qu'un médecin soigne pour un maximum de 200pv, au rythme de 10 pv par round sur une pile (ou par pile?). (à vérifier). Considérant cela il peut être intéressant de les vaguer, mais ça reste des suppositions.

sur le T4: on se coordonne sur skype. Faut être vigilant pour envoyer au bon moment quand le collègue retire. D'où l'intérêt d'avoir quelques lanciers de secours pour suppléer un mauvais timing. De plus, sur la durée, on s'est relayé pendant que certains allaient dormir. Les phalanges ont parfois été vagués, parfois non; les GàV tout le temps.
De mémoire, il y a eut deux "vides" sur les 40 tours, un tour de tireurs - ça arrive - et un trou sur des vagues de phalanges, mais elles ont été compensé par des GàV que j'avais laissé  en réserve au cas où.

question priorité, c'est con, mais ce sont toujours les plus faibles qui s'alignent en premier. (phalange avant gàV, non uppées avant uppées, non forgées avant forgées.)


Pour les tireurs, bonne question.
Le principe est le suivant: les munitions sont répartis de façon équilibrées entre la réserve et les troupes alignés. ainsi, si au lieu d'envoyer 84 tireurs, si tu en envoies 84+1/3x84=112, tes tireurs tireront 4 tours de suite sans trous, puis seront à sec.
Mais dans le cas de vagues distinctes, je pense que chaque vague est comptée indépendamment des autres. (Maxim pourra peut-être le confirmer).
Dans ce cas, la vague qui est déjà au combat finira d'épuiser ses munitions, puis la suivante prendra la relève.

Les archers oublient... pour faire 10 pertes, mieux vaut encore investir dans des épéistes ou des phalanges à la place.


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Skype
Crixus
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Messages: 233

MessagePosté le: Lun 30 Juil - 01:12 (2012)    Sujet du message: [Tuto] Dépoussierer les vagues. Répondre en citant

Pour ce qui est des vagues tireurs, j'ai cru voir dans l'un de mes Rapport de combat, le fait que les tireurs placés en réserve tirés les derniers. Mais j'en suis vraiment pas sur.

De toute façon j'ai prévu de refaire toute une série de tests sur kappa, basé essentiellement sur les premières lignes dont des mixtes du genre:
Lanciers+Phalanges+GàV (exemple: 50 lanciers+200phalanges+32GàV)
Lanciers+Phalanges (exemple: 150 Lanciers + 200 phalanges)
Lanciers+GàV
Etc... etc...
Pour rechercher le round plus que parfait.
Je referai dans le même mode de test que pour le naval. Donc vous aurez tout en image.

J'ai vu cependant dans les aides, que les médecins et cuisiniers infligés aussi des dégâts, du coup je vais aussi voir si il y a moyen de faire chaviré un combat pour un nombre énormissime de médecin (c'est une idée.)
Donc je ferais aussi des tests pour les tireurs.

Fin bref, plein de petit test qui me tracasse depuis un petit moment.

Yul' a écrit:
Mais dans le cas de vagues distinctes, je pense que chaque vague est comptée indépendamment des autres. (Maxim pourra peut-être le confirmer).


Les vagues sont comptés indépendamment des unes des autres oui. Wink

Des idées de tests?


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:53 (2018)    Sujet du message: [Tuto] Dépoussierer les vagues.

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